2017年11月30日星期四

闪念浴室?万豪的浴室门能为你记下洗澡时的灵感

当我们拖稿时,爱范儿(微信号 ifanr)刘主编就会和我们说:洗澡的时候灵感最好,一边洗一边想好框架,之后写起来就会快多了。

显然,有在浴室思考习惯的不只刘主编,还有万豪酒店的客人们。

(图自 Giphy

万豪酒店声称,他们在调查中了解到,酒店超过半数的商旅客人都会在洗澡时想出最棒的灵感。经过一番头脑风暴,万豪决定在浴室门下功夫,发布了一款智能浴室门。

(介绍视频,腾讯视频

据介绍,这款名为“Splash of Brilliance”的浴室门看起来和普通浴室门无异,但却结合了触摸传感技术,用户可直接通过接触用手指在上面写下灵感,或者做小涂鸦。

在浴室门上,有一个“打钩”和“打叉”的位置,涂写完成后,用户只需要点一下“打钩”,玻璃上的内容就会自动通过邮件发送到用户的设备,或者直接分享到社交网络上。

灵感说来就来。因为我的工作性质,平时很容易受到干扰而分散精神。但在洗澡那十多分钟里,我想出了不少最好的卡通灵感。

Emmet 在视频中分享道,他是一位漫画家兼建筑师。事实上,调查表示,72% 的人在洗澡时会想到创意灵感。

洗澡时放松、独处和无偏见的环境很合适孕育创意想法。在那个环境下,人可以自由地畅想,并更接近自己内心的意识流和白日梦。

认知科学科学家 Scott Barry Kaufman 分析道

据视频介绍,万豪将于 2018 年冬天开始推出这个产品,目前只选择了位于美国加州的 Marriott Hotels Irvine 推出。如果用户反馈好,或将推广到更多酒店。

题图和内文配图均来自万豪

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中国汽车攻克日本!首次披露中国汽车进入日本三大难事

今天,日本冲绳,登岛的游客刚刚踏上这片土地,就看到一位神社祭师正在虔诚地为一排壮观的车辆清祓祈願、求神祈福。

仪式结束,当祭师缓步移开之时,突然露出的比亚迪车标分外醒目,让汽车强国日本人如此重视的车辆,开始来自中国。

冲绳群岛,作为先前“第一岛链”最南端的组成部分,曾被麦克阿瑟描述为“能够向整个中国大陆东部沿海地区投射力量”,而如今,当中国开始把新能源汽车投放到岛上之后,既是中日关系不断升温的见证,也是中国智造走出国门的成果。

中国电动大巴再征日本

这笔不菲的订单来自冲绳 Ship Agency,一家成立于 1996 年的船舶停靠代理公司,此次采购的比亚迪 K9 电动大巴,正是作为码头旅客的摆渡车使用。

远离日本大岛,冲绳恐怕是日本公共交通最不发达的一个县,整个岛没有贯穿的地铁或单轨,出行主要依赖于公交巴士和出租车。不过得天独厚的自然环境造就了冲绳繁荣的旅游业,绿色出行也成为当地政府倡导的理念——日本环境省为电动大巴提供约为车辆售价四成的补贴。

“我曾拜访过深圳比亚迪,这座城市在绿色出行理念上跟冲绳非常接近。”冲绳 Ships Agency 执行会长松田美贵说,“我们所有的大巴车尾朝向大海,对环境不够友好。所以,未来我们不会再采购柴油车。”

松田会长说,之所以选择比亚迪,另一个原因是日本本土的主要有东京一家公司基于柴油车进行改装,续航上通常只有 40 公里,不及比亚迪 K9 的 250 公里。“摆渡车虽然距离短,但频次高。”

而这不是比亚迪新能源汽车首次进入日本,两年前,5 辆比亚迪 K9 大巴进驻日本京都运营,由京都急行巴士株式会社运营,比亚迪成为首个打入日本市场的中国汽车品牌。

而这也不会是最后一次,就在本次合作之后,已经确定 Ships Agency 公司还将追加 80 台比亚迪 K9 的订单,这些车辆将用于迎接因 2020 年东京奥运会而来的游客,在宫古岛和冲绳本岛分别投入 40 辆。

如果你届时来日本旅游的话,很容易会体会到由中国电动大巴提供的出行服务,用比亚迪亚太汽车销售事业部总经理刘学亮的话来说,“从批量运行的角度而言,我们在日本纯电动客车市场,占据了 100% 的份额”。

终于攻克最后一个汽车强国——日本

但冲绳并不是中国电动大巴的第一站,按照比亚迪的数据,比亚迪电动大巴已经销售至全球 260 个城市。

在之前的媒体见面会上,刘学亮首次向包括董车会(微信搜索:董车会)在内的媒体披露了一些比亚迪进军海外市场不为人知的故事。

那还是 2004 年,刘学亮还在日本,只不过站的位置是东京法院的被告席上,彼时的比亚迪正在腹背受敌,在美国正在被三洋公司起诉,而在日本也在与索尼公司对簿公堂,而这场事关电池电磁技术的纠纷,最终以比亚迪获胜而告终,这件事,开始让日本汽车工业正式中国在新能源核心技术上的水平。

而这件事,也扫清了比亚迪将新能源汽车出口的障碍,很快比亚迪在日本收购了世界最大汽车模具公司在日的一家大型工厂,虽然之前也有过中国企业在日并购的先例,但是中国汽车企业开始在有“工业之母”的模具领域布局,也引发了日本汽车工业的警觉。

终于再把电动大巴投放京都之际,比亚迪甚至面临了由丰田、五十铃等日本老牌车企的评审团的严格审核,但最终还是得以通过。

对于中国汽车业来说,这 5 台 K9 电动大巴,意味着“攻克了最后一个汽车工业强国——日本”。

未来的新能源汽车,中国就是参考系

一个有趣的问题,日本为什么最终选择了比亚迪?

从车体技术等方面讲,日本汽车无疑还是中国的老大哥,但比亚迪自己说自己最大的价值在于垂直整合。

“垂直整合”的动力,来自于比亚迪最早为人代工手机电池的时候,当某大企业手机出现问题的时候,曾把所有的供应商找来推诿责任,而比亚迪董事长王传福说,你们都别推了,你放心的话就全让我做,我全部负责。

同样的方式被转移到比亚迪的商用车策略上,比亚迪除了提供车辆之外,充电头、充电站乃至全部的维修保养都由比亚迪打包负责,采购方企业只需要专注进行运营赚钱即可。

而比亚迪自己,也从未放松对产品品质的提升。

作为比亚迪最早的电动大巴系列,K9 车型也在不断迭代,当董车会登上冲绳采购的这几辆 K9 之时,我们看到了针对日本重新开发的更大屏幕的状态显示屏,同时车辆采用的空气悬挂,支持整车高度调节及侧跪功能,方便老年人和残障人士登车。

而在核心的电动性能方面,K9 最新产品充满电工况下续航里程达到 250——300 公里,而电池组支持 4000 次循环无故障。

在比亚迪快充系统的支持下,大约 3 个小时可以完成充电,整车配置比亚迪自主研发的太阳能电池,可实现整车辅助充电功能。

在 5 年的时间里,比亚迪亚太区投放了 186 台电动大巴,最大的用户是台湾占据了总数的约 50%,而第二大的用户就是日本。

接受董车会采访时,刘学亮说,“现在是电动车制定标准的时期,当未来你开始考虑电动车的时候,比亚迪就是一个参考系。”

我们或许应该想的再大一些,在这个新能源的汽车时代,希望中国的汽车工业,成为世界的参考系。

本文由何宗丞、常岩共同完成。

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人类到底有多懒?喝个酒还得让酒瓶子自己倒

Hey Siri,给我表演一段 Beatbox。
Hello Bixby,替我给女朋友发个红包。

智能语音助手们的出现,在给我们的生活带来便利的同时,也验证了人们的脑洞到底有多大(说实话就是懒)。从前让语音助手们当“秘书”还不够,现在可能还得兼职酒保了。

Hey Jim,给我倒杯威士忌。

几十秒之后,一杯金黄澄澈的波本威士忌就出现在你眼前了。不多不少,刚好一 shot。而你也不必亲自动手,只要开口下命令就行。

这个名为“Jim”的智能语音助手,是由美国知名波本威士忌厂商“占边”(Jim Baem)推出的。而为了给“Jim”一个容身之处,他们还特别做了一款智能储酒瓶,将于 12 月 15 日正式发售。

从外观来看,这个智能储酒瓶和普通的储酒瓶没有什么太大的差别:大容量的瓶身,外加一个可以出酒的小管子。

但内置的语音助手却让整个酒瓶变得智能起来。除了前面提到的自动倒酒功能之外,这个由占边威士忌品牌第七代传人 Fred Noe 配音的“Jim”,还会用带着沧桑烟嗓的声音跟你互动:

– Hey Jim,今天的天气怎么样?

– 这个我不太清楚,但我知道今天的天气实在是太适合喝一杯波本威士忌了。

– Hey Jim,什么时候最适合喝波本威士忌?

– 只要你高兴,想什么时候喝就什么时候喝。

这波广告我服了。

虽然跟酒瓶子“互动”看上去确实挺傻的,但对那些占边威士忌的铁杆粉丝来说,这还算是个比较实用的品牌周边,估计也能成为一款受欢迎的礼物。毕竟不用自己动手,还能自动控制分量。

不过还有一点要提醒你,这个智能语音功能只有六个月的有效期,一旦自带的 3G 网络到期了,它就会变回一个普通的储酒瓶。这么一看,这 35 刀花得到底值不值就更加见仁见智了。

可以预想到的是,在这波智能语音助手的热潮之下,可能还会有更多的奇思妙想被开发出来,下一次它们可能不仅能帮你倒酒,还能帮你酿酒也说不定。

永远不要低估人类的想象力。

题图来自:Giphy

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除了让皇帝老爷来「卖萌」,科技还帮故宫做了哪些事?

故宫原名紫禁城,是中国最大的古代文化艺术博物馆,这是一个连琉璃瓦下都供奉着庄严和肃穆的地方。

哦?好像不完全对。

故宫也是一家「电商公司」——卖过「冷宫」冰箱贴、「朕亦甚想你」雍正御批折扇、「锦衣卫」行李牌……还别说,故宫的生意做得那叫一个红火,最近这几天故宫文创出品的胶带已经卖到断货了。

故宫还是一家「互联网公司」——2014 年,故宫开始出品系列 app,现在已经有 9 个了,有《皇帝的一天》、《清代皇帝服饰》、《胤禛美人图》、《每日故宫》等等,还拿下了「故宫出品,必属精品」的好名声。

皇帝老爷出来自拍卖个萌,宫女妃子们唱个 Rap,这就是「网红故宫」的日常了。

科技还帮故宫做了那些事?

11 月 28 日至 29 日,故宫博物院和腾讯联合举办了 2017 年「文化+科技」国际论坛。故宫「看门人」单霁翔在登台演讲的前一天晚上,认真的梳理了故宫在数字技术、互联网技术、多媒体技术以及各种科技上的应用。他得出一个结论:

600 年历史的故宫,92 年历史的故宫博物院,今天已经离不开科技的支撑了。

除了「卖萌」,科技还帮助故宫做了哪些事情?

据单霁翔介绍,故宫今年开发布全网购票的通知,告诉游客怎么扫码、怎么支付、怎么进入,把整个广场变成一个支付的平台。考虑到无法使用手机购买门票的游客,故宫的综合部窗口可以为他们提供服务。不过,目前每天只有不到一千人是通过线下购票走进故宫博物院的。

(故宫网上购票平台)

故宫还成立了世界第一所文物医院。这个文物医院汇集了 200 多名文物医生。他们一半是社会其他机构的科研人员,他们用科学设备监测、用高清晰、可移动的显微镜进行诊断。

比如一个青铜器是商代的,文物医生们就必须先对它的年龄进行评估,历代在它身上做了什么工夫,迭代什么信息,金属成份是什么,它得了什么病……得出一份详细科学的权威诊断报告,最后才开始对它采取预防性保护手段或者抢救性修复手段。

在这座文物医院里,故宫配备了先进的科学仪器,比如分子结构分析设备、三维打印设备、热电能处理设备、造纸纺织纤维分析仪,逆光扫描系统。

(故宫文物医院,图自凤凰艺术

单霁翔在台上说道:

如果没有这些设备的支持,没有文物医院提供的保障,能把它恢复原状是不可想象的。

故宫这个大 IP,也吸引了互联网公司「八方相助」

用科技公司的「行话」来说,故宫当然是一个国宝级的文化大 IP。在论坛上,故宫博物院副院长冯乃恩多次强调:

中华传统文化只有经过揭示、解读之后,转化并创造出全新的 IP,才能够走进公众生活。最糟糕的就是乱解读和乱揭示,完全无视内容的存在和真实性、科学性,以为文物能动了、能拟人化就是动起来了。

冯乃恩还提到,「经验有限,传统的并非完美」。

腾讯便是故宫的合作伙伴之一。

单院长曾经讲,故宫在寻找合作单位的时候,一定要找「强大」的机构来合作,这个「强大」肯定不是基于市值大这一因素,还包括社企业的社会责任感。

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武认为,腾讯具备一些独有的能力,除了有资金,有员工参与的意愿外,腾讯在文化方面有两个最大的特点,一个是连接,一个是对内容的理解和实践。

腾讯和故宫的合作正在不断深化。去年故宫和腾讯通过腾讯创新大赛让年轻人用故宫的 IP 制作表情包。今年腾讯将更多地将故宫元素注入在游戏中——《天天爱消除》中还原了金水桥、太和门等故宫景观。

游戏《奇迹暖暖》分别以《清代皇后冬朝服》、《十二美人图》以及养心殿文物为主题进行还原与再创作。

《王者荣耀》中 80% 的应用都是基于中国的传统人物原形设定的,霸王别姬也被制作成了游戏中的皮肤。

今年 7 月,腾讯又一次在传统文化领域做出跨界尝试,发布「长城你造不造」计划。用年轻人最喜欢的内容和形式,将中华民族的标志性符号「长城」打造成新时代下更具活力的「超级 IP」。

当然故宫的朋友圈还在不断扩大——与阿里巴巴合作打造了文创电商平台、与凤凰卫视开展合作,借助 VR、AR、MR 等新技术,打造更方便体验、传播的文化艺术传播形式……

故宫博物院资料信息部副主任苏怡曾表示

我们觉得,博物馆不应该冷酷,不该把过去的文物冷冻在这里,把知识冷冻在这个时刻。否则,文化就会变得固化甚至僵化了。

庆幸我们拥有一个会「卖萌」的故宫。

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游戏遭遇 68 万次差评、公司市值蒸发 30 亿美金,游戏「内购」到底激怒了谁?

美国《消费者报道》(Consumerist)曾设立过一个「金便便奖」(The Golden Poo Award),通过网络投票的方式评选出每年「全美最烂公司」——美国游戏公司 EA(Electronic Arts,电子艺术)是唯一蝉联两届「金便便奖」的公司。

臭名昭著的 EA 最近一次引起众怒,和游戏「氪金」有关。

(「金便便奖」奖杯,图片来源:Rincon simmer

遭遇 68 万次差评的游戏大作

11 月 12 日,射击游戏《星球大战:战场前线 2》向部分玩家开启公测。有玩家在 Reddit 上抱怨,自己花了 80 美元购买了豪华版游戏之后,却仍无法在游戏中玩到「黑武士」达斯·维达(Darth Vader)。

在《星球大战:战场前线 2》里,解锁「黑武士」需要 60000 点积分,而根据 Reddit 上玩家的统计,平均每打一场比赛需要耗时 11 分钟,能赚取 275 点积分,换言之,你需要耗费约 40 个小时才能玩到自己心仪的角色——或者,充钱开宝箱。

实际上,如果玩家要解锁《星球大战:战场前线 2》的全部游戏内容,可能需要花费超过 4500 个小时的时间;要是充钱的话,大概要花费 2100 美元,这已经是游戏售价的 35 倍。

针对此事,EA 官方在 Reddit 上回复称

我们是为了让玩家在解锁不同的英雄时,能够收获成就感与自豪感。至于游戏内的定价,将会根据公测结果逐步进行调整。我们将通过统计玩家的平均得分,不断为玩家提供有挑战、有回报的游戏体验。

这段毫无诚意的官方回复,在 Reddit 上遭遇了 68 万个差评,是 Reddit 史上收到最多踩的留言,比排在其后的 99 条垃圾评论得到的差评加起来还要多。

(Reddit 上被踩最多的留言前三名对比,图片来源:Reddit

在综合评分网站 metacritic 上,《星球大战:战场前线 2》的综合媒体评分为 67 分(100 分制),而玩家评分只有 0.8 分(10 分制),大量玩家给这款游戏打了 0 分,原因就在于游戏内贪婪的「微交易」系统(Microtransaction)。

(《星球大战:战场前线 2》的用户评分仅有 0.9,图片来源:metacritic

目前,EA 已经暂时关闭了《星球大战:战场前线 2》的「微交易」系统,但并没有解决游戏设计明显不合理的问题。受该事件影响,EA 的股价遭到重挫,近一个月以来市值已蒸发近 30 亿美元。

其实,有关电子游戏「微交易」系统的争论由来已久。

(EA 近一个月股价走势图)

「微交易」系统:再充五万,你会更强!

2001 年,韩国游戏公司娱美德(Wemade)推出了网络游戏《热血传奇》,盛大网络成为《热血传奇》在中国的运营方,网络游戏开始在中国兴起。

2004 年,盛大借着《热血传奇》风靡全国的势头在美国纳斯达克上市,时任盛大董事长兼 CEO 的陈天桥年仅 31 岁就成为中国首富。

(《传奇》游戏画面)

《热血传奇》的兴起,也催生了游戏「私服」产业。早年《热血传奇》采用点卡制,按玩家的游戏时间收取费用;为此,有人利用一套与真正服务端相同或功能相似的代码来架设私人服务器,提供各种各样的定制功能。

大部分游戏私服都会取消点卡制,通过贩卖珍贵道具来牟利——这也就是电子游戏「微交易」系统的雏形。后来,史玉柱的《征途》就打出了「永久免费」的旗号,「游戏免费,道具收费」的设计理念深入人心。

2008 年,国内游戏开发商 Five Minutes 的社交游戏《开心农场》登陆人人网,这就是当时名噪一时的「偷菜」游戏,之后又与腾讯、Facebook 合作推出同类型游戏《QQ 农场》、《Happy Farm》。「偷菜」游戏本身不需要付费,而是通过贩卖付费道具和广告位获取收益。

(还记得起早贪黑起来「偷菜」吗?)

《开心农场》之后,「微交易」系统开始出现在各种国内外网页游戏当中。随着 iPhone 为首的智能手机崛起,网页游戏逐步往手机上移植,「微交易」系统也就在智能手机上落地生根,也就是手游上常见的「氪金」系统。

通过游戏「免费」的方式,可以大大降低新用户进入游戏的门槛,极大地扩充了游戏受众群体。但这样的游戏模式,也彻底改变了电子游戏的设计思路。

对于强调「氪金」的游戏来说,游戏的可玩性并不是最优先的,这也是为什么如今网页游戏不仅广告浮夸,还要请名人代言的原因——因为不熟悉电子游戏的玩家很容易因为「免费」的噱头而上钩,之后再通过其他的运营手段来提高用户留存率、勾起玩家的付费意愿。

常见的「氪金」游戏运营手段有以下几种:

  • 每日签到,让用户有持续上线的欲望
  • 降低首次付费门槛,比如各种「首充大礼包」
  • 在「新手礼包」中附赠高等级道具,提高用户前期留存率
  • 隐藏「核心道具」的重要性,降低玩家付费之后的消极情绪
  • ……

艾媒咨询的报告指出,48.1% 的手游玩家都曾经「氪金」过,虽然单次付费金额不高,普遍都在 50 元以下,但付费频次不低,每周「氪金」三次甚至三次以上的玩家占到了 50% 左右。

(图片来源:艾媒咨询

值得一提的是,大部分「氪金」游戏都有其核心付费玩家群体,这部分玩家通常占总用户的 10% 左右,但购买力极强。

以 2016 年大热的 AR 手游《Pokémon GO》为例,市场调研机构 Think Gaming 指出,2017 上半年,《Pokémon GO》的每日游戏人数仅有 14.8 万人,而 2016 年 7 月刚上线时同时在线人数曾高达 160 万人。

换言之,《Pokémon GO》的玩家群体缩水了 90%,但实际上营收却只下跌了 23%,每分钟约为 99.52 美元,可见不到 10% 的付费用户却贡献了《Pokémon GO》近 80% 的收入。

从某种意义上来说,核心付费用户才是「氪金」游戏的最主要收入来源,而免费玩家只是一种「付费道具」而已。

(2017 年全球游戏市场份额统计,图片来源:newzoo

以「微交易」系统为核心的「氪金」游戏,极大地撼动了电子游戏市场的根基。根据 newzoo 的报告,预计 2017 年移动设备将产生 461 亿美元的收入,占据全球游戏市场 42% 的份额;而主机游戏、PC 游戏的市场份额则预计在 27% 和 31% 左右。

短短几年间,手游已经成为游戏界的主要力量,在手游的影响下,以贩卖软件为主要盈利方式的电视游戏,也开始探索「微交易」系统的可能性。

揭秘「动态难度调节」系统

毫无疑问,在《星球大战:战场前线 2》里,EA 对「微交易」系统的拿捏是失败的,过于贪婪的数值设计直接使游戏体验崩盘。

可一次失败并不意味着 EA 会停止在 60 美元的 3A 级大作中引入「微交易」系统,事实上,部分游戏公司正尝试用更为科学的办法,在保证游戏体验的基础上,让玩家舒舒服服地「氪金」。

这要从「动态难度调节」(Dynamic Difficulty Adjustment)系统说起。

11 月初,有玩家在美国专利局发现了一项有趣的专利,名为「动态难度调节」,是 EA 公司于 2016 年 3 月份提交的专利,于 2017 年 9 月份申请成功。简单来说,就是一套可以通过收集玩家游戏的数据,对游戏难度进行动态调节的系统。

(「动态难度调节系统」流程图,图片来源:FPO

当玩家的表现不尽如人意的时候,游戏会自动降低难度,让游戏变简单;当玩家表现神勇的时候,游戏又会调高难度,让游戏充满挑战——早在 1986 年,「红白机」FC 上的飞行射击游戏 Zanac 就曾引入过「动态难度调节」系统,当玩家 Game Over 的次数越多,游戏难度就越低。后来,《求生之路》(Left 4 Dead)、《生化危机 4》上也都采用过类似的系统。

《求生之路》中内置了一个「AI 导演」系统,系统会分别监视每个玩家的游戏情况,根据玩家击杀敌人的数量、剩余的弹药、合作的紧密程度,来不断调整游戏中丧尸的行为。如果玩家在同一个地方呆得太久,系统就会不断增加那个地点丧尸的数量,直到迫使玩家离开。

(《求生之路》中的海量丧尸,图片来源:Giphy

「动态难度调节」有什么好处呢?

心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出过著名的「心流理论」(Flow theory)

当一个人全神贯注地投入到某种活动时,就会进入这样一种模式——所有与这项活动不相关的感知都会被过滤掉,只对清楚的目标与明确的反馈有反应,这种状态被称为「心流」。进入「心流」的同时,人会产生高度的亢奋感和满足感。

「心流理论」被广泛应用到各种需要集中注意力的活动之中,其中就包括电子游戏。当游戏难度过低时,玩家容易对游戏产生厌倦感;当游戏难度过高时,玩家又容易产生焦虑感;一旦游戏难度恰好合适,玩家就很容易沉迷。

(游戏中「心流理论」的示意图,图片来源:Indie Dev Stories

以往,如何调节难度是游戏最讲究的地方之一,但不同玩家的喜好千差万别,没有一个游戏能够覆盖到所有玩家。在这种情况下,「动态难度调节」系统就显得非常重要,通过收集玩家数据,游戏得以尽可能地提高玩家留存率。

玩家的留存率与游戏难度、游戏进程息息相关。EA 官方曾拿游戏做过测试,在启用「动态难度调节」系统之前(前 20 级),同一难度下玩家容易感到厌倦,流失非常明显;启用「动态难度调节」系统之后,玩家的流失明显有所减缓。根据 EA 公开的数据,开启「动态难度调节」系统的游戏,玩家留存率能够提高 9% 之多。

(玩家留存率与游戏难度之间的关系,图片来源:FPO

玩家的留存率越高,为游戏付费的几率就越大。

尽管 EA 手握《极品飞车》、《战地》、《植物大战僵尸》等众多知名游戏 IP,但最赚钱的业务依旧是 EA Sport 旗下的体育游戏,比如《FIFA》、《麦登橄榄球》,而「球员交易」是运动类游戏的核心系统之一。

如果玩家处在连胜阶段,一般很难察觉「动态难度调节」系统的存在,可一旦系统上调游戏难度,就容易出现传球成功率下降、射门容易打中门柱等情况,也就是《FIFA》玩家常说的「系统局」。在这种情况下,玩家会更加渴望高数值球员,付费意愿也就大大加强。

(《FIFA 18》游戏画面)

从本质上来说,此时的《FIFA》已经跟足球游戏没什么关系了,就像「偷菜」一样,玩家只不过是在游戏的诱导之下,得到一个虚无缥缈的目标而已——这种以商业目的为导向的游戏开发方式,不仅玩家反感,游戏制作人也难以接受。

据《以撒》系列游戏制作人埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)的爆料,名噪一时的游戏《植物大战僵尸》制作人乔治·凡(George Fan)就因为拒绝替游戏加入「Pay to Win」内购系统而遭到 EA 的开除。玩过《植物大战僵尸 2》的玩家肯定也感受得到,游戏充斥着大量的内购,不买付费道具的话几乎无法打通。

(《植物大战僵尸 2》中的付费内容)

不过,少数人的反对并不能阻止 EA,早在 2012 年,时任 EA 副总裁的彼得·摩尔就曾预测,在 5 至 10 年内,所有的游戏都会加入「微交易」系统。如今 5 年过去了,EA 正在尝试让游戏中的「微交易」变得更加合理。

EA 力推「微交易」系统的想法并不难理解。随着玩家对游戏需求的不断提高,3A 大作的开发成本也日渐攀升,传统高风险高回报的商业模式开始不受待见。

早在 2004 年,《半条命 2》的开发成本就超过 4000 万美金;到了 2013 年,《Grand Theft Auto V》(即《GTA V》)的开发成本已经攀升至 1.37 亿美金,要是加上营销宣发的成本,3A 大作的成本还要再翻一番。

(《GTA V》实体光盘,图片来源:Fortune

以《GTA V》为例,游戏卖 60 美元一份,至少要卖出 400 万份才能回本——当然,《GTA V》在发售前三天销售额就高达 10 亿美金,开发商 RockStar 早就赚得盆满钵满。可对大部分名气和制作不如《GTA V》的 3A 游戏来说,尽管开发成本已经高达 5000 万至 1 亿美元,但要卖个几百万套收回成本并不容易。

引入「动态难度调节」系统,尝试让「微交易」变得更加合理,并不是 EA 高层拍拍脑门就决定的事情,而是电子游戏行业无可奈何的一种进化趋势。有玩家曾在 Reddit 上抱怨:

十年前,如果不在乎游戏成就的话,我可以输入作弊码解锁一切;现如今,我只能输入信用卡号来解锁了……

(游戏的「演变」,图片来源:Reddit

近两个月,如《中土世界:暗影之战》、《刺客信条:起源》等 3A 大作纷纷在游戏中引入了大量的「微交易」内容,虽然引起了不小的争议,但出色的游戏素质还是吸引了不少玩家买单。

「微交易」系统就是一把悬在游戏厂商头上的一把「达摩克利斯之剑」,这是游戏厂商的生财之道,也很可能是自砸招牌的不归路。

不少监管部门也已经察觉到「微交易」系统潜在的危害性,比利时博彩委员会认为,游戏内「开箱」具备赌博性质,不应该面向未成年人销售;不过也有部分机构表示,游戏「开箱」包含免费与付费两种形式,为玩家提供了选择的权力,因此并不能算是赌博。

想必,未来关于游戏「微交易」的讨论仍会继续下去,但所有游戏开发者都不应该忘记电子游戏的本质。原任天堂社长山内溥的告诫言犹在耳:

电子游戏并不是生活的必需品,当游戏不再有趣,马上就会被人遗弃。

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